約 4,219,505 件
https://w.atwiki.jp/ureka/pages/40.html
名称 値段 攻撃力 特殊効果 切れ味 会心率 スロット 作成可 ???| ?z ? ? ____________ ________________ ?% --- 下位 生産 ?*?個 購入 ???z |└???_| ?z ? ? ____________ ________________ ?% --- 下位 強化 ?*?個 購入 ???z
https://w.atwiki.jp/3dsmh4g/pages/69.html
開放2が直で出せないのが地味に痛い変更点かねぇ -- (名無しさん) 2014-10-13 15 01 30 黒龍盾斧と黒滅龍盾斧にも強化先ができたからそれぞれ系統作って分離しないとダメかな -- (名無しさん) 2014-10-13 18 15 43 生産:ブロスアームズ 攻撃力1044 榴弾 匠時最大切れ味白 S1 会心-20% 角竜の重尾甲/2 角竜の重殻/4 堅牢なねじれた角/1 重竜骨/5 強化:角王盾斧ジオブロス 攻撃力1152 榴弾 匠時最大切れ味紫 S1 会心-20% 角竜の重甲/8 堅牢なねじれた角/2 太古龍骨/3 大竜玉/1 -- (名無しさん) 2014-10-15 03 08 48 修正点・新モーションとして剣モードに「盾突き」、「高出力属性解放斬りキャンセル回転斬り」が追加。・「属性強化状態」が追加。高出力解放斬りキャンセル回転斬り(R)をすると属性強化状態。剣モードではガード性能強化、斧モードでは攻撃力が1.2倍。・属性強化状態の持続時間はビンの数x30秒。属性強化状態を重ねると持続時間が増加(最大300秒)・属性強化状態時に高出力斬りを使用すると「超高出力属性解放斬り」に変化。すべてのビンを使用。残っているビンが多いほど威力アップ。・属性解放状態では、斧→剣変形斬や剣→斧変形斬などのガードポイントでモンスターの攻撃をガードした場合、爆発が発生してモンスターにダメージを与えることができる。・属性解放状態では剣モードの盾突きや、ビン装填から派生させた斬り上げに「ビン効果」が付加される。・ビン使用時の衝撃波に味方が当たるとジャンプ攻撃派生可能なかちあげ状態へ。・斧抜刀状態からX+Aで解放斬り2が出せなくなった。代わりにX+Aで斧出し状態から直接、高出力が出せるようになった。・サイドステップから回転斬りへ派生可能。・斧の斬り上げで吹き飛んだ味方がジャンプ攻撃派生可能。 -- (名無しさん) 2014-10-16 10 24 45 剣モード時 溜め2連斬り 盾突き 溜め2連斬りで連携可能 チャージから直接X+Aで高出力開放斬り、高出力属性開放斬り可能 盾突きからもX+Aで高出力開放斬り、高出力属性開放斬り可能 -- (名無しさん) 2014-10-17 08 16 24 ディア=ロゼ、ディア=ロゼッタ、桜剣蒼盾【燕】を追加したのですが、斬れ味の書き方が分からないのでどなたかお願いします。 -- (名無しさん) 2014-10-18 03 37 52 ↑↑訂正 チャージ→盾突き→高出力開放でした。 なのでチャージから高出力開放斬り、高出力属性斬りは不可能で誤情報出してすみませんでした。 -- (名無しさん) 2014-10-18 05 23 27 不足部分を追加。解説についてはMH4G用に要修正。 -- (名無しさん) 2014-10-18 14 39 41 属性強化状態中、超出力属性開放斬りでなく高出力のほうを出したい場合は剣と斧を合体させるモーション中にキャラクター背後方向レバー入れXで、超出力でなく高出力属性開放斬りにダウングレードできる。強属性ビンで属性強化状態を維持しつつ、細かい隙に高出力を当てていく、なんて戦い方もアリかも -- (名無しさん) 2014-10-19 23 47 31 公式オンラインマニュアルへのリンクをMH4Gのものに差し替え -- (名無しさん) 2014-10-20 00 43 32 盾突きが方向入力で向き修正できるのでステップ→回転斬り→盾突き→ステップで GP利用しながら定点攻撃、または相手の側面or後方に回り込みできる。 -- (名無しさん) 2014-10-21 22 43 58 エルダオル=カスカの瓶がおかしなことになってる -- (名無しさん) 2014-10-22 03 23 02 ガード性能は高くはなく、切れ味を消費する。ってあるけど今作条件付きではあるがガード性能トップに君臨出来たし消しとくべきじゃね -- (名無しさん) 2014-10-22 05 01 01 ガード性能トップは言い過ぎですね。属性強化状態でランス、ガンランスと同等だと思います。 あと、方向転換出来ない点では劣りますが、機動力の面で有利です。 スキル込みなら十分選択肢にはなるでしょう。 -- (名無しさん) 2014-10-22 07 24 23 属性強化のGPは間違いなくガード性能トップ -- (名無しさん) 2014-10-22 12 53 26 「ガード性能」ってのが単に盾としての性能なのか疑問ではあるけど生存能力ならトップじゃないかな。 ガ性に属性込みならGP含めてカウンター型として十分選択肢になるね。 -- (名無しさん) 2014-10-22 13 07 45 ↑4 ランスガンスと並んでトップタイってことでしょ。 ただ、お勧めスキルにガード性能を入れるのは要議論かと。 プレイスタイルにもよるが、ガード性能だと斧モード時の自衛力が厳しい。 高出力を打った時に転ばされて起き攻めをくらった時のどうしようもなさが地味にきつい。 -- (名無しさん) 2014-10-22 23 08 38 GPだとガード性能トップはマジだな。性能2で希ティガの大吠吼でも削られなかった。 ただ狙ってやるのは難しいな。ミスると被弾したうえに斧が出たりして死ねる。 -- (名無しさん) 2014-10-23 07 00 17 ガ性GPでティガ軽くいなせるからGP状況下ならガンスランス抜いてるよ つまりキャンセル高出力撃ち放題 起き攻めは起き上がり調整で対応可能 -- (名無しさん) 2014-10-24 21 24 56 ドミナスインセクト→マキシマムインセクト(RARE9) 攻撃力 972 属性 水390 強属性ビン スロット○―― 会心率0% 防御力+50 必要素材 砲甲虫の重顎x3 重甲虫の断月尾x2 鋼龍の靭尾x2 特濃重甲エキスx1 でした -- (名無しさん) 2014-10-25 01 22 38 テオ=ストライカー→テオ=ノーヴァ(RARE10) 攻撃力 936 属性 爆破560 榴弾ビン スロット○―― 会心率0% 必要素材(120000z) 炎王龍の重殻x7 炎王龍の剛角x4 大竜玉x1 古龍の大宝玉x1 -- (名無しさん) 2014-10-25 13 53 48 覇盾斧エンカムトルム→覇断斧クーネエンカム(RARE10) 攻撃力1224 榴弾ビン スロット――― 会心率40% 必要素材(130000z) 覇竜の極大牙x4 覇竜の重殻x6 覇竜の重棘x3 覇竜の厚鱗x4 -- (名無しさん) 2014-10-25 14 00 58 黒滅龍盾斧→真・黒滅龍盾斧(RARE10) 攻撃力 972 属性 爆破400 榴弾ビン スロット○○○ 会心率10% 必要素材(166666z) 黒龍の紅焔角x4 黒龍の紅焔殻x15 黒龍の魔神眼x2 古龍の大宝玉x1 -- (名無しさん) 2014-10-25 14 07 00 九泉盾斧→豪溜盾斧【綿津見】(RARE10) 攻撃力864 属性 水450 強属性ビン スロット○○― 会心率10% 防御力+30 必要素材(130000z) 荒々しい龍剛角x3 豪山龍の重腕甲x6 豪龍岩x6 大地の龍神玉x1 -- (名無しさん) 2014-10-25 14 13 07 騎士団隊証盾斧は一発生産可能 必要素材(105000z) ピュアクリスタルx3 ノヴァクリスタルx5 魅惑色の剛翼x6 大竜玉x1 -- (名無しさん) 2014-11-04 23 46 34 シュバルツシュラー改の必要素材の記載間違ってますよ 骸蜘蛛の重殻×6じゃなくて正しくは黒鎧竜の重殻×6です -- (名無しさん) 2014-11-25 14 02 57 相手によっては心眼も便利だと思う。回転斬りGPのはずが弾かれて被弾なんてのが結構あるし 金銀夫婦とかは振り向きで頭弾かれるとキツイ -- (名無しさん) 2014-12-10 12 29 50 超高出力の地面爆発の威力は結局詳しくはわかってないのかな? -- (名無しさん) 2015-02-13 22 09 59 角王盾斧ジオブロス-10ではなく-20です -- (名無しさん) 2015-04-02 06 55 54 ↑*1 修正済み -- (名無しさん) 2015-04-05 20 26 33 属性解放切りⅡ(ビン無し)のモーション値は14+47ってどこかで聞いたんだけど確認されてますか? -- (名無しさん) 2015-05-04 01 51 12
https://w.atwiki.jp/mhp3sa/pages/13.html
スラッシュアックス(剣斧)とは モンスターハンターポータブルシリーズ初登場武器。 モンスターハンターシリーズでの初登場はMONSTER HUNTER tri。 登場作品はMHP3とMH3のみ。 「ビン」と「スラッシュゲージ」、「斧モード」「剣モード」という特殊機構が特徴的な MHシリーズ唯一無二の可変式武器です。 …チャージアックス?あれは合体式武器だからノーカンで。 斧モードと剣モードをうまく使い分けながらモンスターを攻撃します。 回避方法も他の武器とは異なり、前方向は通常通りの回転回避ですが 横方向はステップ回避になっています(バックステップは不可)。 変形機構のためかガードする事が出来ないのでうまく立ち回る事が重要になってきます。 また、納刀速度も他の武器よりやや遅めになっています。 「斧モード」とは 斧モードは剣斧の基本的な状態の事です。 斧モードの時は移動速度がやや早く、一撃の威力が高く攻撃範囲も広いです。また、剣士の中で一番高い位置に攻撃が可能です。 攻撃後の回避受付時間も長いので一撃離脱を得意としています。 「ビン」の特殊効果は、こちらのモードの時は適用されません。 後述する「スラッシュゲージ」のリロードと自然回復が可能なモードでもあります。 抜刀攻撃が使いづらいので、一度抜刀したらあまり納刀しないよう立ち回るのが基本です。 「剣モード」とは 剣モードは画面左上のスラッシュゲージが半分以上ある時に斧モードから変形して使えます。 スラッシュゲージについては後述します。 剣モードの時は斧モードより移動速度は遅くなり、回避受付時間もやや減りますが、 連続攻撃が可能になり、相手の懐に潜って攻撃を当て続ける事が出来るモードです。 さらに斬れ味が黄色以上の場合は、常時弾かれ無効の心眼効果が付加されます。 後述する「ビン」の特殊効果が適応されるのはこちらのモードの時のみです。 攻撃がはじかれなくなるのでモンスターの硬い部位を攻撃し破壊するのにもこちらが向いています。 スラッシュゲージが0になると自動で斧モードに戻り非常に大きな隙が出来てしまうのが難点です。 「ビン」とは 各剣斧の個性を決める重要な要素です。 弓に装着するビンとは異なり、剣斧のビンは武器毎に固有のビンが装着されています。 別途購入する必要もありません。 ビンには各種特殊効果が付いています。 例えば強撃ビンならダメージが上昇し、麻痺ビンなら攻撃していく内にモンスターが麻痺します。 強撃ビンは物理値1.2倍、強属性ビンは属性値1.25倍。 状態異常ビン(毒、麻痺、減気)や滅龍ビンの蓄積値および属性値は各剣斧ごとに固定なので、 それぞれの武器もしくはビンの解説ページを参照してください。 「スラッシュゲージ」とは ビンの容量のような物です。これが無くなるとビンは使用できません。 スラッシュゲージが半分以上になると斧モードから剣モードへの変形や、 抜刀攻撃に剣モードの攻撃が使用可能となります。 剣モードで攻撃するとスラッシュゲージと一定量消費します。 これが0になると自動で斧モードに変形してしまい、 非常に大きな隙が生まれてしまうので注意が必要になります。 消費したスラッシュゲージは斧モードや納刀時に自然回復しますが、 斧モード時にリロードという行動をとると半分程度回復させる事が出来ます。 (リロードは、スラッシュゲージが半分以下の時のみ使用可能なアクションです。)
https://w.atwiki.jp/renst/pages/2015.html
チャージアップストロンガー 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:6500 SP:1 必要パワー:7- 追加条件:自軍「仮面ライダーストロンガー」1枚を捨札にすれば必要パワー0になる CN:RC 特徴:仮面ライダー/男/改造人間/超電子ダイナモ テキスト: ※これが自軍エリアにある間、自分がターンを終えるとき、自軍捨札の「仮面ライダーストロンガー」のカードとこれを置き換える。置き換えられなければこれを捨札にする。 【超電稲妻キック】このターン、これがSPが空欄ではないユニットをバトルで撃破したとき、相手に1点ダメージを与える。 フレーバーテキスト もう手加減はできないぜ!いまの俺は100倍強いからな! イラストレーター:中北晃二 レアリティ:スーパーレア 作品:仮面ライダーストロンガー 収録:クロスギャザー ザ・Wインパクト 自販:パック Q A Q1 自軍捨札に「仮面ライダーストロンガー」のカードがあるとき、 「XG2-055 変身一発」を発動し「XG3-045 チャージアップストロンガー」をラッシュしました。このターンを終えるとき、「XG3-045 チャージアップストロンガー」の効果名を持たない効果を発動し、捨札にある「仮面ライダーストロンガー」と置き換える事はできますか? A1 はい、できます。「XG2-055 変身一発」のコマンドゾーンに送る効果と、「XG3-045 チャージアップストロンガー」の捨札から置き換える効果は同タイミングなので、ターンプレイヤーの任意の順番で処理を行って下さい。 カード評価 欄外能力によりラッシュしたターンしか活躍できないが、SP1と【超電稲妻キック】でストライク・アタックのどちらでも1点与えることができる。 関連カード 仮面ライダーストロンガー(ザマス4弾) 仮面ライダーストロンガー(XG3) 特徴「仮面ライダー」関連 特徴「男」関連 特徴「改造人間」関連 コメント BP6500でSP1だって!?1ターンの命とはいえ、とんでもないな… -- 名無しさん (2009-12-22 00 32 41) カブタックSMにも言えるが、ウォルターとは比較的相性が良いかもしれない。スーパーレスキューを使った方が早いけど。 -- 名無しさん (2009-12-22 00 48 37) これって、変身一発で出せば捨てずにコマンドで良いよな?(相手次第で)ダメージは取れるから美味しいかもしれない。 -- 名無しさん (2009-12-22 01 21 55) それならV3とかのがマシだろ -- 名無しさん (2009-12-22 03 51 45) Xがどんどん強化されるな -- 名無しさん (2009-12-22 06 51 46) オペの超電子ダイナモを自分で持っちゃってる… -- 名無しさん (2009-12-22 08 23 46) 出せるの1ターン限りだからレジストが無いのか。龍騎サバイブまでバトルで撃破できるのは美味しいね。ストロンガーの入れ替えも出来るし。 -- 名無しさん (2009-12-22 08 56 28) 特徴と効果に超電子ダイナモを内臓して登場したストロンガーの強化形態。 劇中での時間制限を再現して1ターン限りの命となっているので安定感には欠けるが、7−の強化ユニットとしてはトップクラスのスペックを持つ。 超電子ダイナモを使えば効果と併せて2点以上のダメージを狙っていける。 -- 名無しさん (2009-12-22 10 59 07) 敵がバトルエリアにいたら撃破してダメージを与え、いないかBP7000以上かSPが空欄なら普通にストライクしてダメージを与えられる。どちらにしろビークルがあればほぼ確実に1点のダメージは与えられる。 -- 名無しさん (2009-12-22 17 06 31) いや、ビークルはなくてもいいな -- ↑ (2009-12-22 17 08 56) ↑RCだからって事じゃね? -- 名無しさん (2009-12-22 20 01 13) SP1だからビークル無くても確実に1点飛ぶよ… -- 名無しさん (2009-12-22 20 06 03) あくまで「バトル」での効果なので、隠流での同士討ちやウルフアンデッドで操ってもダメージを取り得るな -- 名無しさん (2009-12-23 11 16 08) テクター張られた時に重宝するな。バイクがあれば1点確定だ。 -- 名無しさん (2009-12-24 17 17 11) RCを持つユニットとしてはかなり高いBPを持つから、アクロバッターのようなBP参照効果を持つビークルに乗せてやりたいな -- 名無しさん (2009-12-26 11 23 25) 変身一発で出したらRC発動してもアタックは出来ないから一緒ですよね? -- 名無しさん (2010-01-08 18 12 20) ↑何これ、ツッコめばいいの?アタックはできるよ。 -- 名無しさん (2010-01-08 18 18 10) 変身一発で出した場合、ターンを終えるときに、これをコマンドに置くか、捨て札のストロンガーと置き換えるか選べるからおいしい。 -- 名無しさん (2010-01-08 18 21 32) 制約はあるものの、倒した相手をダメージ送りではなく、1点ダメージなのは大きいな -- 名無しさん (2010-01-08 18 31 16) これってスーパーシンケンイエローの効果で生存(ていうか復活)できる? -- 名無しさん (2010-03-24 12 18 40) 撃破ではないので不可。 -- 名無しさん (2010-03-24 12 20 08) 解答サンクス -- 名無しさん (2010-03-24 12 22 12) デカマスターとか龍騎サバイブと相打ちならターン内複数回行動できるけどネタだな -- 名無しさん (2010-03-24 17 06 30) これがブロンブースターにライドした状態でミッションメモリーを使い、SPが空欄ではないユニットを撃破したとき、相手に1点ダメージを与えた後、ブロンブースターの効果で捨札からダメージ送りに出来ますか? -- 名無しさん (2018-03-11 01 20 46) 撃破したユニットがBP4000以上のSユニットかつ撃破された後に捨札になっていれば、【超電稲妻キック】の効果ダメージ1点に加えて、【凄いのが来るぜ!】の効果で捨札からダメージに送ることができます。 -- 名無しさん (2018-03-11 03 14 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ganba_s/pages/193.html
仮面ライダーストロンガー チャージアップ シャバドゥビ3弾 シャバドゥビ4弾 旧弾06 ガンバライドデータ シャバドゥビ3弾 [部分編集] カードナンバー S3-063 レアリティ CP タイプ 雷>機械 必殺技 Lv1 超電稲妻キック 2250 Lv6 超電稲妻キック 2550 Lv12 超電稲妻キック 3200 ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 550 スロット 蹴 100 拳 100 蹴 80 拳 60 蹴 50 拳 50 ライダースキル 100倍の電気エネルギー ひっさつ+300 相性 必殺ベスパ 相性適性(攻1,防2,体0,必3) 解説 「オールタイプキャンペーン」の1枚。雷タイプ実装のシャバドゥビ2弾ではS2-054N ストロンガーの収録だったが、シャバドゥビ3弾ではキャンペーンに合わせてチャージアップで収録。 06-055LR と同じく必殺ベスパ・防御2の適性だが、こちらは必殺300ゲインに特化しており、LRを容易に上回るゼンエイ向き。スロットは100が2つある代わりに60が1つ・50も2つ。雷のゲキレツ発生率アップを頼れないなら要フォロー。S4-023LR仮面ライダーオーズ スーパータトバコンボとなら、問題のスロット面を含め、ステータスをバランスよく強化できる。また攻撃にも1相性がふられているので、S2-045SRガタキリバと組んで、ゲキレツ一本の戦法も面白いかもしれない。箔押しは変身ベルト・エレクトラーのバックル部分。 シャバドゥビ4弾 [部分編集] カードナンバー S4-055 レアリティ R タイプ 雷 必殺技 Lv1 超電稲妻キック 1950 Lv8 アタックポイント+10 - Lv12 超電稲妻キック 2350 ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 500 スロット 蹴 90 蹴 70 拳 90 蹴 70 拳 60 拳 50 ライダースキル 俺の新しい技を見せてやる! ひっさつ+200 相性 攻撃ベスパ 相性適性(攻3,防0,体2,必0) 解説 遂にR落ち。チャージアップ唯一の低レア。攻体は相性、必殺はスキルで補える上レベルアップすればAPも上昇しトータルバランスは良好。ボウギョだけは唯一単独では強化できないため仲間でフォローしよう。但し、少々大変だが雷Lv12まで育成する事は必須。005弾オーズ シャウタコンボを後衛に組ませれば、ベスパとなり、必殺値を2750まで昇華させる事が可能。まさに「新旧の電撃雷撃コラボデッキ」である。005-051SRスカイライダーを後衛に組ませれば、相性と後衛スキルが噛み合い、ステータスも安定。このカードの真の力が存分に発揮できるだろう。06弾のLR登場~S3弾CP~S4弾R…と、ストロンガーCUは良カードに恵まれている。 旧弾 06 [部分編集] カードナンバー 06-055 レアリティ LR タイプ 雷 必殺技 Lv1 超電稲妻キック 2800 - - - - - - ステータス コウゲキ 450 ボウギョ 450 タイリョク 550 スロット 蹴 100 拳 100 蹴 80 蹴 60 拳 50 拳 50 ライダースキル 超電子ダイナモ コウゲキ・ボウギョ・チームタイリョク+200 相性 必殺ベスパ 相性適性(攻0,防2,体1,必3) 解説 7人ライダーの1人、ストロンガー初のLRは強化フォームで登場。特徴はスキルで攻撃・防御・体力をベスパにて必殺を強化出来るという万能的な性能。ただし既に同ベスパ・同効果スキルでサブの相性もほぼ同じ01-012LR アギトShFが存在する。こちらはゲキレツ発生率の高い雷タイプ所属という点で差別化できる。ただ、前衛に配置する場合はこちらよりもS3弾CPのほうが必殺が高いのでこちらは後衛に徹するのが無難か。 ガンバライドデータ [部分編集] ライダータイプ 雷 武器/アイコン/剣・銃の種類なし/拳 登場作品 仮面ライダーストロンガー 備考正式名、及びゲーム内の表記は「仮面ライダーストロンガー(チャージアップ)」である。 登場演出では通常のストロンガーで登場後、チャージアップへの変身シーンが入る。 1分間しか変身できないという設定なのだが、登場直後からずっとチャージアップで戦う。もっとも、ほぼ同じ50秒間しか変身できない仮面ライダークウガ ペガサスフォームも普通に戦っているのだが。
https://w.atwiki.jp/kirby_airride/pages/94.html
アイテム寿命[f] 500が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 通常時有効時間[f] 320が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 ブースト時有効時間[f] 800が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 ハンデ通常時有効時間[f] 220が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 ハンデブースト時有効時間[f] 500が通常の時間で、0から5000まで設定できる。 チャージ速度修正 10.00が通常の数値で、0.00から30.00まで設定できる。 ダッシュ時追加加速度修正 1.42が通常の数値で、0.00から5.00まで設定できる。 チャージダッシュ時間[f] 15が通常の時間で、0から100まで設定できる。
https://w.atwiki.jp/dqmb/pages/15.html
相性 相性のいいモンスターでチームを組むと、各種能力がアップする。 相性基本モンスターチーム 主人公職業別モンスターチーム 生息地モンスターチーム タイプ別モンスターチーム 見た目モンスターチーム 戦闘タイプモンスターチーム 2人プレイ専用チーム間相性 補足 基本モンスターチーム 基本 効果 モリーレンタルチーム(I) ゆうきUP モリーレンタルチーム(II) ゆうきUP ※モリーレンタルチームは(I)と(II)で全く別のチーム 主人公職業別モンスターチーム 基本 効果 戦士チーム ちから+みのまもり+HP300UP 魔法使いチーム かしこさ+HP450UP 武闘家チーム ちから+すばやさ+HP300UP 僧侶チーム かしこさ+HP450UP バトルマスターチーム ちから+HP360UP 賢者チーム かしこさ+HP450UP 勇者チーム HP300UP 魔物使い称号 特定のステータス+HP120UP×相性の数 モンスターマスター称号 特定のステータス+HP150UP×相性の数 生息地モンスターチーム 生息地 効果 草原/森チーム HP240UP 森/ダンジョンチーム HP180UP 森/荒野チーム HP150UP 草原/ダンジョンチーム HP120UP 荒野/ダンジョンチーム HP90UP 草原/荒野チーム HP90UP 草原/山チーム HP90UP 山/ダンジョンチーム HP60UP 毒の沼地チーム HP150UP 海チーム HP150UP ロンダルキアチーム HP60UP 真ロンダルキアチーム 全能力UP/状態異常耐性15%DOWN タイプ別モンスターチーム タイプ別 効果 スライムチーム すばやさUP 物質モンスターチーム みのまもりUP 悪魔モンスターチーム かしこさUP 植物/昆虫モンスターチーム ちからUP ゾンビモンスターチーム みのまもりUP 人型モンスターチーム ちからUP 飛行モンスターチーム かしこさUP ドラゴンモンスターチーム みのまもりUP 獣モンスターチーム すばやさUP マシンモンスターチーム すばやさUP 見た目モンスターチーム 見た目 効果 ミニモンスターチーム HP5%UP ビッグモンスターチーム ちからUP 戦闘タイプモンスターチーム 戦闘タイプ 効果 呪文チーム(※1) かしこさUP 補助系モンスターチーム すばやさUP 状態異常モンスターチーム かしこさUP 一発屋チーム ちからUP 2人プレイ専用チーム間相性 組み合わせチーム名 相性がUPするチームの組み合わせ 効果 魔獣チーム 獣モンスターチーム + 悪魔モンスターチーム すばやさUP スカイドラゴンチーム ドラゴンモンスターチーム + 飛行モンスターチーム すばやさUP 作られた命チーム 物質モンスターチーム + ゾンビモンスターチーム ちからUP デコボコチーム ミニモンスターチーム + ビッグモンスターチーム ちからUP 呪文大好きチーム(※2) 呪文チーム + 補助系モンスターチーム かしこさUP スライム大好きチーム スライムチーム + スライムチーム HPUP 栽培チーム 植物/昆虫モンスターチーム + 海チーム HPUP 大自然チーム ギャンブラーチーム 状態異常モンスターチーム + 一発屋チーム すばやさUP メカ人間?チーム マシンモンスターチーム + 人型モンスターチーム みのまもりUP ※合体モンスターを含んだチームではこの相性は発生しない。 例:「人型モンスターチーム+スーパーキラーマシン」ではみのまもりUPは発生しない。 補足 ※1:Iでは「魔法使いチーム」だった。 ※2:Iでは「賢者チーム」だった。 要検証 ビクトリーでおきにいりチームの情報で出る「行動力」とはなにか 2プレイ専用チーム間相性があんましペアで使われてないですけど、結構上がりますよ -- 名無しさん (2010-03-20 17 22 33) ↑メカ人間とデコボコ以外は両方とも魔物使い(モンマス)でないと相性発生しないからね。その2つももう片方は必ず魔物使い(モンマス)必須。だからあまり使われないんだと思う。 -- 名無しさん (2010-03-20 19 08 44) ↑つづき ただ、デコボコチームは実際やってみると相当打撃力が高くなるのが分かる。ミニモンの優秀さは説明不要として、ビッグモンは獣チームで固めると称号UPだけでもちからとすばやさが総じてアップするのでかなり優秀。マシンチームはメタルハンター+キラーマシン2+ベルの称号のみで組むだけでも硬くなるし悪くはない。 -- 名無しさん (2010-03-20 19 11 06) 呪文大好きチームも主人公が杖装備していれば、満たせるかな?強力になるかもしれないけどね -- 名無しさん (2010-03-26 15 44 55) さらっと確認してみたところ、各モンスターのページと、チーム別ページで、所属チーム情報が違っていたモンスター。・おおきづち・ひとくいばこ・パンドラボックス・あやしいかげ・シールドこぞう・てっきゅうまじん・おばけキャンドル・アンデッドマン・なげきのぼうれい・プロトキラー・デスストーカー・デスゴーゴン・デンタザウルス・ヘルビースト・ 直せる人いるだろうか。 -- 名無しさん (2010-05-06 09 43 02) ↑おおきづち:ミニモンチーム追加、ひとくいばこ:呪文チーム追加、パンドラボックス:一発屋チーム追加、あやしいかげ:一発屋チーム追加、シールドこぞう:補助系モンスターチーム追加、ビッグモンスターチームのページにてっきゅうまじん追加、おばけキャンドル:補助系モンスターチーム→物質モンスターチームに修正、アンデッドマン:状態異常モンスター追加 -- 名無しさん (2010-05-07 00 04 02) ↑つづき、なげきのぼうれい以下は単に各チームに追加されていないだけなので各チームのページに追加しました。 -- 名無しさん (2010-05-07 00 05 50)) ビクトリーでお気に入りチームの右下のほうにある「チーム詳細」(?)のところを見てみたら相性で上がる能力とか書いてあったんですけど、相性の効果が思いのほかしょぼかった。勇者はHPのほかのステも全部上がってたけど7ずつしか上がってませんでしたね。あと賢者が賢さ15+回避率+5だったかな?(他の職業はわからない)アケ版も同じかどうかは知りませんが、その程度しか上がらないと思ってたほうがいいですね~。でも回避率アップは魅力的です -- メガンテ (2010-07-25 22 24 05) ビッグや状態異常にはⅤでマイナス効果があるらしい…… -- 名無しさん (2010-08-08 16 11 44) ビクトリー限定相性で真ロンダルキアチーム(賢さ10、力・身の守り・素早さ5アップ。状態異常耐性15%ダウン)確認です。相性持ちはもちろんバズズ・ベリアル・アトラスのみですよ~。あと、悪魔チームの相性の効果が賢さアップじゃなくて「行動力1段階アップ」となっていたんですが・・・(ちなみに賢さ自体はアップしないがチームを出したときにモリーには「賢さがアップしたぞ!」といわれる)もしかしてコレが攻撃時にその攻撃がよく効く相手を選ぶ確率に関わるんでしょうかね? -- メガンテ (2010-08-20 21 30 52) ↑単なるスクエニのミスじゃない? -- 名無しさん (2010-08-20 23 43 12) ×2↑そうです。行動力は単体攻撃の時、より効果がある相手をターゲットにする確率に関係があります。しかし、その具体的な値や計算等はまだ不明です。 -- 名無しさん (2010-09-28 17 38 32) 死死 -- 名無し (2011-03-23 21 04 25) マシンチームつよい。(・┃・)シュワッチ! -- ゲルショッカー (2011-03-26 08 16 16) CADE 13 -- キラーマシン (2014-02-26 21 48 04) 今更ファイナルvガイドで相性見てるけど、職業相性と草原/森以外タイプ統一や生息地統一の見返り少なすぎて笑う 今見ると特に虫統一は攻撃力2倍とか呪文チームは賢さ3割アップとかでも許されそう ミニモン統一もインフレ酷すぎて過去ROMのHP10%アップでも問題なさそう -- 名無しさん (2020-04-18 21 38 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/office49/
相性診断 芝幸太郎、芝久美子等 相性診断に興味があるので、「芝」の名がつく人の姓名判断についての資料をまとめてみます。 手順 1.男性の「芝幸太郎」を入力 2.女性の名前:久美子、真由美、由美子などを入力 3.相性診断を行う 4.結果を当ページに貼付する 結果はこちら 相性診断 芝幸太郎×芝久美子 相性診断 芝幸太郎×芝真由美 相性診断 芝幸太郎×芝由美子 相性診断 芝幸太郎×芝めぐみ 相性診断 芝幸太郎×芝あゆみ 相性診断 芝幸太郎×芝さくら 相性診断 芝幸太郎×芝真理子 相性診断 芝幸太郎×芝ひとみ 相性診断 芝幸太郎×芝ゆかり @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/448.html
----------------------------------------------------- ------ 「打線のつながり」および「バッテリー相性」の値における基礎値と変動値および補正値 (書き始め) ------ ◆ 目的 ・「打線のつながり」および「バッテリー相性」の値の求め方を解説します。 解説は、基礎値・変動値・補正値の3種類の項目に分かれています。 上記の3種類の値を合計することで、「打線のつながり」および「バッテリー相性」 の値を求めることが出来ます。 ◆ 基礎値 ・「打線のつながり」および「バッテリー相性」の値には 基準として割り当てられる共通の値がある。 便宜上、この値を「基礎値」とする。 ・基礎値の種類は、スキル枠の初期形状の数と等しく 「凸型、И型(N型、Z型など呼び方は様々)、十字型、階段型(空き枠がスキル蜃気楼と同形状の型)、口型(空き枠が上段四マスの型)」 の5種類となる。 ・基礎値は、値「10~8」の範囲で値「1」づつ規則的に推移する。 その規則は「三日を一周期とし、頂点に戻る」。 ・各基礎値の推移(ローマ数字の連番は日にちの連なりを示すものとする)→ ◇ 日にちⅰ 10・・・凸型 08・・・И型 09・・・十字型 10・・・階段型 08・・・口型 ◇ 日にちⅱ 09・・・凸型 10・・・И型 08・・・十字型 09・・・階段型 10・・・口型 ◇ 日にちⅲ 08・・・凸型 09・・・И型 10・・・十字型 08・・・階段型 09・・・口型 ◇ 日にちⅳ~ 日にちⅰに戻る ◆ 変動値 ・野手であれば打順、投手であれば投手枠が 変動することにより、前述の基礎値に変動が起こる。 便宜上、これを「変動値」とする。 ・変動値は、各野手の適正打順および各投手の適正投手枠を 「A ±0」(頂点基準)とすると、下記の3種類のタイプに分類される。 (野手の万能型であるタイプ3のみ例外として「A -2」) ・タイプ1は「A ±0」「B -2」 「C -6」 ・タイプ2は「A ±0」「B -2」 「C -4」 ・タイプ3は「A -2」「B -2」 「C -2」 ・上記の「A、B、C」の3種のアルファベットには 野手であれば「1-2番、3-5番、6-9番」 投手であれば「先発、中継ぎ、セットアッパー、抑え」 の打順および投手枠が、各選手ごとに任意で割り当てられる。 ・例: T辻本 中継ぎ投手(タイプ1に該当)の場合→「中 ±0」「セ/抑 -2」「先 -6」 ◆ 補正値 ・「打線のつながり」および「バッテリー相性」の値には 一定の条件を満たすことで加算される値がある。 便宜上、これを「補正値」とする。 ・補正値は、野手であれば隣接する左右の野手、投手であれば捕手 との組み合わせで発生する。 ・補正値の種類→ ◇ 打線のつながり (対象の野手と隣接する左右の野手との組み合わせ) +2×2・・・スキル枠の初期形状が同一 +1×2・・・同一チーム +1×2・・・同一血液型 (血液型不明同士も含む) +1×2・・・同一出身地 +1×2・・・年齢が±1歳の範囲 ◇ バッテリー相性 (対象の投手と捕手との組み合わせ) +4・・・スキル枠の初期形状が同一 +2・・・同一チーム +2・・・同一血液型 (血液型不明同士も含む) +2・・・同一出身地 +2・・・年齢が±1歳の範囲 ※「スキル枠の成長」・「国籍」・「捕手の守備力」・「調子」の同一および差異による補正は無い。 (逆に、「打線のつながり」および「バッテリー相性」の値が高いことによる調子の1段階UPは起こる) ◆ 更新内容(修正・加筆分) ・考察項目の順序を置換。考察2・3の内容を修正。 2007/10/29 ・考察項目の順序を置換。考察1・2・3・4の内容を修正。 2007/10/30 ・考察1・2の内容へ加筆 考察4の内容を修正。 2007/10/31 ・考察1・2の内容へ加筆 2007/11/01 ・更新一時中断 2007/11/03 ・考察を削除。題目と内容を修正。 2007/11/17 ------ 「打線のつながり」および「バッテリー相性」の値における基礎値と変動値および補正値 (書き終わり) ------ ----------------------------------------------------- ●打線のつながり 悪い(1~7)、普通(8~13)、良い(14~20)の20段階。 ・打順適正 A(+8) B(+6) C(+2) ・前後の打者のスキル枠の型が同じ +2 ・前後の打者の出身地が同じか近県 +1 ・前後の打者の血液型が同じ +1 ・前後の打者の所属球団が同じ +1 ・前後の打者の年齢が近い +1 ・前後の打者が同年齢 +2 ●投手はキャッチャーとの相性で変化(通常9が基準) ・キャッチャーとスキル枠が同じ +2 ・キャッチャーと出身地が同じ +2 ・キャッチャーと血液型が同じ +1 ・キャッチャーと所属球団が同じ +1 ・キャッチャーと同年齢 +2 ・キャッチャーと年齢が近い +1 ・相性がいい(16以上?)とピッチャーの調子がひとつ上がる(ただし同じ調子でも段階アリ段階により14以上でも調子が上がる) 0時の変更時の前後該当打者の調子の良し悪しによって±2ぐらいの幅で変化?(同じ打線にしておくと3~4パターンで上下する?) 外国人と日本人の組み合わせは-1~-2される 年齢が近いと+1しますが、範囲がはっきりしません。該当者年齢±1ぐらい? 得意打順や投げ順、調子については未検証につき追記求む
https://w.atwiki.jp/mhxpray/pages/16.html
ガード派生 自動連続攻撃から変形し直後にガード 一撃キャンセル 縦切りヒットの瞬間にローリング 高DPSコンボ 縦切りヒットの瞬間に2連回し切り、ゲージは空 離脱衝撃波 自動連続攻撃から変形、直後に後方へローリング、衝撃波 近接攻撃は危険なものの追撃が可能な場合に 変形切り2ヒット 斬りかかりキャンセル変形